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《艾尔登法环》40小时评测:十分“难受”,也十分上头

文章来源:网络作者:小编露露发布时间:2022-04-19 14:24:13

《艾尔登法环》发布一周后,最初几天社交媒体的初几天逐渐消退,表现出更深层次、更真实的感受:对巨大开放世界的困惑、死亡和失败的懊恼、对别人和我玩的是一个游戏的困惑,以及重复上述过程中产生的微妙而纠结的乐趣。

我的 40 几个小时的感觉大致是一样的。艾尔登法环的世界无疑是身临其境的,继承了灵魂系列之前的战斗体验和地图构建的本质,可以被称为集成作品。游戏的全球媒体平均得分为 97 (PS5到目前为止,版本是 From Software 作品中综合得分最高的一部,Steam 玩家评价在几次更新后也获得了好评(13万 评价 80% 好评)。

尽管在推进游戏进度的过程中,我的体验经历了数次波动,就如坐过山车一般上下起伏,但此时此刻,我的心情还是兴奋居多。在击败了主线 6 王中的 3 个,抵达王城开始推进最终剧情后,地图上最巨大的那棵黄金树就在头顶,艾尔登之王的宝座也近在咫尺,虽然不清楚中间隔了多少个恶兆,有多少个结局在等着我。

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由于工作关系,我有意或无意地放弃了不被透露的权利。截止日期的临近也使过去看起来平淡无奇的游戏体验变得珍贵,但我有更多的机会思考,并与一些朋友交流了我对游戏的看法。借此机会与您分享我的游戏体验,以及我对灵魂折磨的看法,如游戏在哪里有趣。

魂式开放世界

前十个小时的游戏比较舒服,和上次 6 提前体验的时候一样,主要集中在宁姆格福(平原),稍微踏上了利耶尼亚(湖区)。因为最初的时间充裕,我对平原的探索是地毯式的,打开了 40 的许多祝福,打破了所有大小迷宫的封印监狱,杀死了所有 BOSS。

正式发布后,我对艾尔登法环的关注进一步从原始地图的规模转移到结构上。不用说,大型迷宫系列的经典深度设计仍然随处可见。从游戏的早期史东维尔、魔法学院到中后期的罗德尔王城,每个地方都可以看到灵魂系列大城堡的影子,大量的电梯和通道连接着1000转100次的内部结构。跳跃也可以进一步扩大迷宫探索的自由,游戏还鼓励玩家跳跃更多,从墙壁和屋檐上找到更多的路径来实现目标。

当然,有一个深迷宫是必不可少的,跳楼跳悬崖跳坑。虽然这次对下落的高度的判断比过去宽松得多,但大多数时候只会减少能量,而不是体力(超过一定高度或死亡),但仍有很多足够令人兴奋的下落场景,足以唤起玩家对过去恐惧的记忆。然而,这些下落场景大多伴随着丰厚的收入,可能是宝箱或隐藏 BOSS,也可能是通往另一个迷宫的捷径。

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令我惊讶的是,开放地图上的几个主要区域,包括初始平原、湖区、后期火山区和高原,不仅在大型迷宫内部,而且具有非常明显的层次感。如果地下部分是三层,则分为上下两层。

大地图的上层区域一般比较平坦,视野也比较开阔,但是不爬高俯瞰或者用鸟瞰镜看不到水平线以下的区域。上层通常可以直接观察到该区域的几个主要探索目标,如史东威尔、魔法学院、各区域的神授塔和一些中等规模的堡垒,在探索开放地图时也可以引导主线方向。

下层一般地势较低,地形不同于上层,有更多的山谷、深渊、森林,海滨和远离大陆的岛屿可以在近海地区看到。许多洞穴和小迷宫也分布在下层,有更多的机会遇到亚洲人或异形怪物,战斗比上层更阴凉。

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在过去,各种森林和地下墓地都很常见。虽然成功案例很少(第一代巨人墓地的设计太极端,难以作为标准),但我个人更喜欢一种充满气氛的地形。湖区的一些区域采用了这种设计,中间的沼泽区域被浓雾笼罩。如果你不参考远处的魔法学院或沿着两边的悬崖前进,很容易迷失方向。即使在两边的悬崖上,也很难清楚地观察沼泽的情况。探索必须深入雾中,能见度低,敌人配置阴险,这将是地毯推图玩家头疼的问题。

在下层,有一个与地面风格完全不同的地下世界,这是我在探索大地图的过程中最大的惊喜。地下世界有一张独立于地表的大地图,它的规模不禁让人想象。网民们至少发现了 6 的地下迷宫,我只探索了其中两个,希芙拉河和湖区的安瑟尔河。

这个名字叫河。事实上,它是两个地下迷宫。由于到达方式相对固定,彼此不相连,本质上更接近独立的副本。虽然两个地下迷宫的规模并不大,但独特的地形和独特的视觉风格仍然会让人们赞扬开发团队的想象力和艺术设计能力。

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说回关于结构的话题。以往魂系列为玩家所津津乐道的地图,主要是强调纵深的箱庭迷宫,将这些迷宫通过通道和岔路连接,又构成了一组有层次的大型立体空间,再以钥匙、单向门和守关 BOSS 引导,营造峰回路转的探索感,第一代《黑暗之魂》的不镇上下层-病村-恶魔遗迹-混沌废物是这种设计理念的代表。

过去,灵魂系列的迷宫大多是封闭的,连接方式相对线性,玩家的探索节奏甚至情绪起伏更容易控制。然而,由于开发规模和生产成本的限制,设计水平也不均衡。一些迷宫的结构可以被称为顶峰,经典的,如第一代疾病村,另一些太简单,如与疾病村相连的恶魔遗迹和混乱的废物。

在过去,由复数封闭迷宫组成的分层三维空间在艾尔登法环的开放地图中很少见。相反,它将一两个规模和设计水平放置在一个开放区域,接近以往大型迷宫的可探索区域。过去,结构相对简单或具有连接功能的迷宫被分散并稀释到大地图中,成为摩恩城、神授塔等大型建筑和其他数量较多的小地牢。

为了让艾尔登法环的大地图在一定程度上具有过去灵魂系列迷宫群的探索感,开发团队也结合开放世界的特点做出了一些努力。游戏将利用高度差和视线来指导玩家,比如让玩家观察地图最南端的城堡,在探索下层的过程中找到地图碎片,进一步确认位置,最终前往该区域。

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在出生地,玩家可以俯瞰宁姆格福地图的最后一个区域,并以此为目标前进。到达史东维尔后,他们可以回顾自己的出发地点。游戏中到处都是这个灵魂峰回路转的例子。一些地区最初给人的感觉是爬上去,但随着探索的深入,它会引导玩家逐渐下降,最终以不同的方式回到起点,形成一个完整的探索闭环。

在过去,该系列的作品也擅长使用岔路口连接不同的区域,这在艾尔登法环的开放地图上也有一定的形式。例如,在正常情况下,玩家需要使用 NPC 的提示是找到两个符节,然后通过大电梯到达王城所在的亚坛高原。然而,你也可以跳过史东维尔,直接到达湖区,从最深的山脉一路向上,通过矿坑隧道进入高原。这两条路线涉及到不同的区域,都需要一定程度的探索,但最终是一样的,这也是游戏中灵魂开放地图的具体呈现。这些内容结合在一起,形成了一个具有灵魂系列探索感的开放世界。

正确的打开方式

我不是开放世界的游戏爱好者,但《艾尔登法环》的开放地图给我留下了很好的印象。

一方面游戏对大地图的呈现比较克制,并没有一上来就告诉我世界很大我很小,这是我偏爱的风格。游戏刚开始时,即便将地图比例拉满,也只能看到玩家当前区域附近的情况,但随着探索范围扩大和地图碎片收集,地图可视范围开始逐渐向外扩充,直至全屏也无法完整显示。

在用脚测量世界的过程中,地图规模反复刷新我的认知,不止一次让我感慨,不仅仅是因为大,还因为不自觉的翻越了千山万水。

另一方面,艾尔登法环的开放地图指南非常有限,即使地图碎片只显示地形和一些大地标,其他地方从城堡到村庄,只有在玩家到达后才会被标记,所以真正填满整个地图的是我自己。对于习惯于自己探索的玩家来说,这种设计保留了一定的神秘感,也增加了解锁地图后的满意度。我甚至计划逐一探索地图上的每个区域,收集我能找到的所有金树种子、圣杯露滴、战术、骨灰和独特的武器,这也导致了我最初的缓慢进展。

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为了尽快完成评估,我决定加快速度,放弃一些未完全探索的区域,包括盖利德和湖区的一些堡垒、墓地和两座神圣的塔(后来发现我错过了很多重要的情节),直接到地图 BOSS,涉法前往最终区域推进金树相关故事。然而,在接下来的几个小时里,两个我以前不在乎的问题也出现了,变得越来越严重。

首先是游戏指南。玩家在打开游戏时往往有不同的心态,包括观光爱好者或摄影师、喜欢清除问号的强迫症玩家、想要体验情节或习惯于遵循指导探索的玩家。开放世界游戏在处理这些不同的需求时自然存在不协调。如果指导强烈,很容易适得其反,如果它弱而不知所措,玩家几乎不可避免地会钓鱼、烹饪、帮助他人跑腿或与路过的人搏斗……

《艾尔登法环》40小时评测:十分“难受”,也十分上头

艾尔登法环提供了祝福光、攀爬和俯瞰NPC 对话,查看道具描述帮助玩家找到推广故事的线索,但这些形式一般只能提供一个总体方向,指导非常有限,如果不是地毯探索,可能会错过很多地图上没有标记的内容,也很容易陷入我是谁,我想做什么的哲学三个问题。此外,一些相对较小的地方,如商人、门、微地牢等,即使找到也不会显示在地图上,只能手动标记。

以前魂系列封闭关卡用发光道具引导玩家方法在更大的元素和更多的开放地图上变得不那么容易使用。玩家可能会注意到一些指南,但什么时候,什么方式,甚至开发者设计的事件点,有太多的变量,这是开放世界游戏指南的常见问题。

因此,在主线开始推广后,隐藏地图全貌的设计也成为了我的噩梦。有时我像无头苍蝇一样到处乱跑。为了避免一路跑来跑去,这项工作设计了许多移动速度和攻击距离逆天的敌人,盖利德的狗头怪和乌鸦,湖区的小龙虾龙虾。正如前面提到的,地下世界还有一种祖先,他们可以发射超远程、高精度的制导箭。我死在这些敌人手次数甚至超过了 BOSS。

《艾尔登法环》40小时评测:十分“难受”,也十分上头

找到路之后我又开始陷入角色强度不足的问题,在大型迷宫里举步维艰,特别是魔法学院内法爷扎堆的区域,我的智障近战几乎束手无策,逐个清怪的代价巨大,跑路又屡屡被追踪性能超高的灵魂箭 biu 怀疑生活。

为了不让自己逼疯,我决定停下来喘口气,找朋友吐槽。在朋友推荐的训练场所,我花了半个小时提升了 10 级,开始查看更多玩家分享的游戏体验。我惊讶地发现,虽然当时没有完整的流程视频,但大量玩家已经在分享获取强大武器、魔法、战术和骨灰的方式,有些足以颠覆前中期的战斗难度。

因为在艾尔登法环几乎可以随时随地在祝福之间移动,加上跑步跳跃非常适合跑步,玩家的行动范围不再像过去那样限制篝火,所以可以在早期获得过去中后期获得武器或技能,虽然在过去的工作中也有类似的情况,但在这个过程中无疑大大加快。这也是开放地图和灵魂系列设计的另一种表现,包括法国的无限蓝光炮,各种战斗力的骨灰灵魂,甚至在大地图上的马战争,越来越多的新的逃课技术被玩家发现。

我又调整了目标,回到了地图探索,开始收集和练习水平。我指出了智力,找到了一根好的法杖,收集了更强大的骨灰和护身符。在做好充分的准备后,我回到了魔法学院,报告了一箭之仇,打败了满月女王,然后去红狮城召集一些英雄并肩挑战碎星之王。这两个 BOSS 机制完全不同,但战斗和表演的效果高于水平。经过激烈的决斗,除了胜利的喜悦和视觉冲击,它也再次激发了我探索艾尔登法环世界的愿望。

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在掌握了正确的打开游戏的方式后,我逐渐找到了自己的节奏。我甚至尝试了两条到达王城所在高原的路径,只是为了感受游戏的更多细节。当我走出电梯,踏上亚洲高原时,云下隐约可见的平原和湖区,是整个游戏中最大、最复杂的迷宫王城罗德尔,现在我甚至很高兴以前推卡关,没有使用状态面对这一幕,因为它将不可避免地导致错过许多精心设计的游戏内容,这可能比放弃坑更大的损失。

也是在这个时候,我想起了前十个多小时的悠闲探索是多么宝贵,我也明白了更好地体验艾尔登法环的乐趣不仅需要耐心,还需要找到合适的方式和节奏。

艾尔登法环在哪里有趣?

现在我的 40 小时游戏时间已经在混乱中度过了近 10 小时,因为盲目追求量化目标破坏了我的节奏,没有游戏体验也破坏了我的身心,这可以被称为错误打开游戏的典范。在与更多的朋友交流后,我发现并不少数人有类似的经历,所以最后,我想谈谈我对玩艾尔登法环的感受。

《艾尔登法环》在发布前后真正走出了社交媒体的圈子,两次登上热搜。发布当天,它曾冲进前 20,在当前政治新闻中特别引人注目。那天,名单上甚至有一个热门词什么是老头环。在我的印象中,很少有主机和单机游戏获得如此关注。

但问题也随之而来。我的不止一个朋友在玩完游戏后问我,这个游戏在哪里很有趣?他们中没有一个是纯粹意义上的主机游戏可爱的新,有些通过狼,一些通过灵魂系列之前的作品,他们和我的印象2小时退款玩家肖像太不同了,这也促使我重新思考这个问题,艾尔登法环有趣吗?

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灵魂系列作品的作品的发展一直在战斗和地图上不断改进。经过多次磨练,它在这一类别中具有重要的影响力。《艾尔登法环》试图整合开放世界地图,这是宫崎骏的英高和 From Software 目前主流 RPG 游戏模式靠拢的一次革新,新的地图交互机制和对动作系统的改进值得称道。但站在系列玩家角度,革新可能也意味着变化和新的学习成本,很多时候改变一个游戏机制,比增加游戏难度更让人难受。

我花了一段时间探索跳蹲两个新动作在战斗中的实用性。这两个动作已经存在于狼中,但它们对灵魂系列玩家来说是全新的。事实上,狼和艾尔登法环几乎是并行开发的。团队很可能最初计划在两场比赛中加入这种机制。不同之处在于,狼跳跃以避免敌人攻击后的反击机会有明显的提示,本质上是一套 QTE 设计。

艾尔登法环没有这样的提示。在战斗过程中,我们需要观察敌人的动作,判断什么时候可以使用这两个动作,然后在游戏中进行验证,并在反复尝试和错误后添加到实际的战略策略中。其回报仍然很明显。跳跃可以用来避免一些敌人的强烈地震或横扫。结合重击,它还可以有效地削弱韧性,更快地清空敌人的姿势槽(这个槽也是看不见的)。在处理大卢恩熊的一些短动作时,蹲下往往有奇怪的效果。

事实上,上述过程喜欢近战武器的玩家来说,上述过程是游戏中的常态。我的水平远低于大师,但我仍然从观察、应对和试错的过程中找到了乐趣,并在成功后获得了足够的满足感,这已经成为我继续挑战的动力。

《艾尔登法环》40小时评测:十分“难受”,也十分上头

我也试图在游戏的早期阶段遇到挫折,所以退缩的朋友提出了各种各样的建议,不要积极,不要鲁莽,不要同时面对两个或两个以上的敌人,等等,我希望他们能从令人兴奋的对抗中找到乐趣,最终失败了。起初,这让我感到遗憾,但后来我意识到这种战斗方式只是我的乐趣,我不知道他想从游戏中得到什么乐趣,建议他改变远程职业可能更有建设性。

因此,游戏的乐趣在哪里,本质上是追求什么样的乐趣。

艾尔登法环是一款以战斗为核心的开放世界游戏。探索的最终目的是不断验证实战中最有效的战斗结构。开放地图在一定程度上加速了验证过程,使其更加自由。即使你不挑战困难的大迷宫,你也可以在大地图、小地牢和封印监狱中找到更强大的机会。如果你找到这个机会,你就有机会体验战斗的乐趣。

《艾尔登法环》还继承了灵魂系列富有想象力和独特的艺术风格,可以说是与战斗系统和地图设计相同的系列标志性特征。在游戏的早期阶段,几张大地图的地貌和建筑奇观已经大开眼界。中后期的王城、地下和天空世界肯定会令人震惊。对于喜欢这种艺术风格的玩家来说,发现和体验这些奇观的乐趣是不言而喻的。

《艾尔登法环》40小时评测:十分“难受”,也十分上头

“魂学家”们也能在《艾尔登法环》中找到独有的乐趣,除了系列祖传的环境叙事和海量道具文本,还可以通过 NPC 讲述了挖掘金树和法国戒指背后的真相。乔治·马丁的神话作为背景板,描绘了半神之间的爱与恨,展示了灵魂系列过去罕见的情感纠缠,相关故事也有不同的味道。

相信能从以上任何一项中感受到乐趣的玩家,都会找到继续玩游戏的动力,三项都喜欢三倍的乐趣。当然,不用勉强,看自己喜欢的播主玩也是不错的选择。找到自己的乐趣,以自己的方式体验游戏,这也是我对所有已经或者即将进入艾尔登法环世界的玩家的建议。

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