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《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅(《只狼 影逝二度》)

文章来源:网络作者:小编剑楠发布时间:2022-04-17 10:43:40

论起在这个三月中最值得期待的游戏大作,绝对少不了宫崎英高的《只狼:影逝二度》。自从去年E3公布开始,到如今已经经历了将近一年的时间,而《只狼》也正式与我们见面了。虽然本作是由“魂系列”的同一支团队打造,但是该作是否会是一款魂类游戏一直是玩家们讨论不休的一个问题。本以为,这个问题在游戏正式发售之后会让玩家心目中拥有个统一的答案,不过似乎从目前看来,它更具有争议性了。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

与“魂系列”的表里之差

《只狼》给人的第一感觉就是它和《黑暗之魂》极为相似,不过细品之后会感觉到他和《黑暗之魂》有着本质的差异。虽然游戏当中包含着不少类魂元素,譬如类似于篝火的佛像、用途和原素瓶一致的葫芦,但是《只狼》和魂系列之间仍然有着本质上的差异:由于狼这一角色作为忍者而设计得十分灵巧,让游戏的核心产生了质的改变。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

佛像和篝火的功能大同小异

这一点在地图设计上体现得最为明显。《只狼》的地图设计给人第一感觉是有些杂乱的,习惯了《黑暗之魂》或者《血源》的玩家往往来到《只狼》的世界中会感觉到格外不适,地图的探索过程不仅仅限于发掘那些隐藏的岔路,打败被制作组藏起来的怪物并获取稀有道具,它更多的是让整个地图显得更加立体。或许第一眼看上去,《只狼》的地图并不那么明朗,但熟悉之后却不难发现,该作的地图设计非常立体,我们从各个角度看地图的设计总会有不同的感觉,也会有新的发现。它的地图设计让游戏地图更有了让人去钻研的价值,某种层面来说,也增强了游戏的耐玩度。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

地图总给人一种宽敞的感觉

当然了,虽然地图看起来有些许杂乱,但是在攻略的过程中玩家实际上并不需要彻底吃透整个地图。因为我们有很多方式来完成游戏的目标。单单是如何从A点走到B点就有多种行进方法供玩家选择,比如直接大开杀戒,亦或是绕开敌人的视线选择最安全的路,反正在攻略的过程中我们总会找到多种前进的路线。地图的自由度带给来了整个游戏玩法的自由度,虽然没有了角色培养这一体系,不过我们却能够按照自己的习惯来找到适合自己的玩法,只有一个前提——主角终究是一名忍者,达成目标的效率永远是玩家将要在《只狼》中考虑的一件事。

攻防一体,另类的战斗体系

同样的,作为一名忍者而言,探索地图的效率只是其一,在发生战斗时高效地击杀敌人成为了该作中近乎唯一一种防御手段。游戏的战斗分为两个层面,一是暗杀、二是正面战斗。虽然忍者这个职业给我们的印象一直是在暗中活动的,但是正面硬肛却是它整个游戏的主旋律,恰恰也是这一点,让《只狼》反而显得有些像《黑暗之魂》却又不是那么像。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

总之会经常看到“死”字就对了

潜行暗杀元素实际上不仅仅限于《只狼》,在几乎FromSoftware的所有游戏中都略有涉猎。但是很显然,他们并不是很擅长这个。所以不得不说,在潜行这一层面玩家的体验并不是完美的,而是略有瑕疵。过分精准的暗杀判定即使是偷袭也会让“手残”玩家叫苦不已,敌人太过灵敏的嗅觉和不死不休的仇恨让整个潜行体验少了一种快感。不过在潜行与正面战斗的比重上,《只狼》显然做到了很细微且巧妙的平衡,因为游戏的设计本身就让我们完全不可能以潜行的方式通关,它终究是一个辅助元素。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

当玩家和敌人正面对战时,《只狼》的战斗机制几乎成了游戏中最优秀的亮点。独特的招架机制、炫酷的忍杀处决,能让人彻底享受心目中那种武士对决酷酷的感觉。整体战斗给人的感觉很独特,也很畅快。玩家需要在这个阶段尽可能高效地取敌人性命,每一次招架、每一次击杀时喷出的大量“番茄酱”和沉重的处决音效让这一过程极为爽快。要说遗憾的话,唯一比较遗憾的就是处决动画太少,在迅速击杀敌人的同时看着这些处决动画难免显得单调了些许。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

不过就和“魂系列”一样,它也拥有着极低的容错率,甚至当玩家失误后所带来的结果不仅仅是自己掉血,也会是本该能够杀死的敌人却变得再难击杀。在战斗中,这种紧张感和刺激感很容易就能让人肾上腺素飙升。在击破强敌之后,那份属于“魂系列”独特的成就感,却丝毫没有受到任何衰减。

赋予《只狼》灵魂的“忍义手”

战斗系统和地图设计,无疑是整个《只狼》中最具特色与亮点的两处。但真正将二者连接在一起、能够称得上整个游戏的灵魂的,那就不得不提到那“独臂之狼的绝佳獠牙”——义肢。忍义手作为狼在断臂之后的替代品,拥有非常强大的功能,前文中提到的地图设计与战斗系统,也有很大一部分是以此为核心。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

义肢的功能让玩家足以应对各种局面

它最基础的一个功能——钩爪,为狼带来了非常强的机动性,在游戏中狼不仅能到处乱跳,忍义手的钩爪也能将玩家带到一些正常手段无法抵达的地方。虽然本身来讲钩爪的操作手感算不得上佳,但是却为游戏的地图设计提供了基础,让我们能看到这个似魂而非魂的世界,将之称为游戏整体设计的灵魂并不为过。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

另一方面,忍义手还带有非常多的功能,譬如喷火、变成斧头等。要获取这些功能,玩家需要去游戏中自行寻找材料并用它们来改造义肢,这些功能决定了游戏的节奏——拿到克制敌人的武器之后,才能更加顺畅地推进游戏进程。但是这些材料并非顺着一条线走到底就能过全部获取的,有时候为了对付某些强敌,甚至需要花上好几个小时绕远路去拿一些能够克制对手的道具。

《只狼:影逝二度》——似魂而非魂的受苦之旅

没有斧头义肢打盾牌兵简直是噩梦

忍义手这项功能的加入,着实为《只狼》带来了很多东西。包括更精巧的敌人类型设计以及与“魂系列”风格截然不同的地图设计,都是以忍义手作为核心点。如果少了这项功能,那么《只狼》无疑会变成一个枯燥地和敌人进行攻击、格挡、反击这样一种流程的游戏,但很庆幸的是它并没有,因为忍义手让它变得丰富而饱满起来。

总评

《只狼》这款游戏是宫崎英高和FromSoftware的一次巨大转型,在这次转型中它很多表面上的内容,包括UI设计、基础机制都没有刻意区别于“魂系列”,反而在很多内容上沿用了我们所熟悉的传统。但是在游戏内容的核心上,《只狼》无论对比于哪一款游戏,都显得十分另类,也十分新颖。早些年《黑暗之魂》的战斗系统让许多游戏力争效仿,而《只狼》的出现,或许可以让这些动作游戏和ARPG找到新的方向。

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