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逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

文章来源:网络作者:小编芷荷发布时间:2022-04-27 10:42:43

是的,谢谢各位,在下不才,我又娶新老婆了。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

虽然你们现在能够看到她的脸,但是我却能在每天的清晨看到她未张开的眼。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

好啦,土味情话不说了。

宫崎英高在没有跌落神坛前,他的游戏真的是保持着稳扎稳打的质量呀。

这一次给我最大的惊喜,是真的、明确地、完全肯定地有了跳跃了。

不死人的膝盖终于记起来自己会跳跃的事实了。

《只狼》的那可爱的原地小跳没白做。

除此之外,游戏里还有着各种十分丰富的机制,大家跟着我狗哥一起来看一看吧。

你好 马儿

马是这次游戏完全新的机制之一。

你可以通过简单的按键进行直接的召唤,它不仅具备快速的移动,还具备十分爽快的超级一跳。

从下层直接跳跃到上层。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

与敌人的战斗完全可以直接在马上进行作战,从目前来看自由度还是很高的。

你在马背上可以施放魔法、可以放箭、可以进行近战的武器攻击,你甚至可以从马上跳跃下来进行一次重击。

基本上把如今游戏里,流行的马战的内容都包含在里面了。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

目前来看还是很成熟的机制,但是真的玩起来,马上近战是不是很鸡肋,也只有等过几天的测试版上线后,大家进去玩一玩才知道。

我猜想马上的近战还是不会太好的,否则就不需要下马之后的战斗了。

目前我们虽然看到了体型巨大的龙,但是并没有看到攀爬到龙背上,进行操龙的动作。

我想这个原因是因为,我打开的游戏并不是叫做怪物猎人崛起。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

当然把敌人打入到虚弱状态后的,掏肾的攻击,很好的从血源诅咒里继承了下来。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

我相信各位完全可以打出成绩、打出水平、打出风格来。

你好 潜行

潜行是艾尔登法环里又一个新增的元素(只狼有),在以往的游戏里,我们只能悄悄地靠近,开枪的不要。

现在我们可以蹲着了,虽然游戏里没有看到明显的遮蔽物,但能蹲下来就证明了。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

这一次的褪色者屁股不光能向上移动了,还能向下移动。

既然有潜行那自然就有暗杀了。

目前给出的画面里还没有看到是否具备传统的背刺,但我想这个机制应该不会丢掉。

除此之外可以看出另外两个十分有趣的点。

一个是可以使用类似于昏睡的箭,把敌人晕倒,然后直接刺杀。

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另一个是直接用武器重击打出敌人的硬直也可以直接刺杀,并且正面打出硬直应该比前几作更加便利,否则不会那么简单的一击就能搞定。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

如果游戏在处理小兵的节奏是很容易打出硬直的话,那么我想即便游戏的动作模组更接近于黑魂,但是游戏真的打起来时,爽快度与节奏更接近于血源诅咒。

就如同我看到演示时的BOSS的那个灵活度一般,这他喵的是体型巨大的敌人的动作?

我一个小小的褪色之人都做不出来这个高难度动作好不好。

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你好 地图

地图,干,你敢相信我在2021年,会评价一个游戏说。

地图居然是他喵的新元素。

但在《艾尔登法环》里,地图还真他喵的是新元素。

有句老话说得好,看懂地图就是看懂了军事。

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一个好的地图内容其实是十分丰富的,比如这一次的展示,我们可以看到右下角有着明显的时间标识,甚至标注着 Early Day。

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这也就是明确无误地告诉我们,游戏内具备独立,白日、黄昏、夜晚等时间段。

虽然我们还不清楚是不是不同的时间会出现完全不同的敌人、景色与宝物。

但是很明显,从时间的跨度不同的角度上,让我们对游戏的探索有了更大的扩充。

只改变早晚,不改变敌人种类与布局的这个行为,连育碧都不做,我相信宫崎英高也不会做这么敷衍的内容。

我们看回具体的地图。

从地图的内容上来看,有海洋、大陆、山脉、道路、城堡等等。

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浮出来的高亮图像里,有遗迹与树。我们在实际的场景里可以明确的看到多棵金灿灿的大树,虽然演示里没有近景,但想必这些大树一定有特殊的作用。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

通用的遗迹图标可能就是类似于我们在影片里看到的营地或者迷宫之类的地方。

但既然标注出来了,那么很有可能其暗示了我们一个信息,这里可能会反复刷怪,反复出现奖励。

一个好的地图,一定是层次分明的。

演示出来的地图还是很好辨识的,完全以道路的形式分割出来各个区域。

上次的解析里我们说游戏采用大地图开放 具体迷宫一本道的方式来展现。

从这一次的实机展示里,基本上也算确定了,大地图分区域,每个区域里都有自己独特的BOSS,如果以道路、山脉与河流来进行区域分割的话,大地图里的BOSS应该还不少。

逐帧讲解艾尔登法环的马匹、战斗、地图、潜行、世界等游戏机制

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于是我们才会看到这一次展示里的城堡内容。

真正的熟悉的感觉就来了是吧,颓圮的城垣、飘荡的旗帜、无人的城堡说话都有着回音。

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不过比起以前的一本道而言,这一次的城堡明显有着多个攻略的手法与道路,这一点也是很不错的进化了。

那么除了大地图、城堡外还有其他战斗地方吗?

有,就是隐藏在大地图里的各个迷宫,一进来,就让我梦回血源诅咒的地牢了。至于这些迷宫是不是随机改变地形的目前还是不知道。

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熟悉的配方是,依旧可以召唤他人帮忙、依旧有各种可恶的机关、依旧有隐藏门与隐藏门后面的大宝箱。

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也就是说,在整个游戏里有三种攻略手法。

第一种是最传统的一本道,只有一条道路。这个就是游戏里位于大地图里的各个迷宫。

第二种是有多条道路进攻的城堡,这些城堡的道路应该是最精心设计的。

第三种是宽广的大地图,你可以更自由地潜行、暗杀、奔跑。

这是我没想到的,这一次在地图设计上进化这么大,基本上把主流的玩法都融合进来了。

当然是开放世界自然就能在地图上标识目的地了,《艾尔登法环》采用了两种方式,一种是如同《旺达与巨像》、《对马岛之魂》一般的主动引导,有对应的光芒指引你接下来的去处。

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一种是如同《塞尔达 旷野之息》一般,在地图上标注了地点,在真实场景上就能看到远远的光柱。

你这吸收得挺快呀,塞尔达这个功能估计以后也会在其他的开放世界里成为标配。

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你好 战斗

这一次的战斗首先让我感到惊讶的是携带武器之多。

从演示上来看,玩家至少可以携带三柄武器,比如这个演示,你分别能够看到的是,锤、长枪与巨剑。

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在魂3里也允许玩家带最多3柄武器,但是很明显武器是有负重的呀。

我们在玩家的数据里也能够看到负重的信息与负重比。

如果按照展示里角色在全副武装、携带三柄武器的情况下还能够翻滚的如此流畅,那么很有可能代表在艾尔登法环里,负重只算你手里的这柄武器的重量,而不是全部携带的武器重量。

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这无疑是推荐我们玩家针对不同的敌人使用不同的武器,不再是一把大剑通天下了。

武器自然也分为左手与右手,因此你可以明确的看到二刀流与单手武器双持的动作。

由于膝盖知道弯曲了,所以原地跳劈我相信会成为各位老ASS的又一热衷运动。

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战斗的改变不仅仅限制于物理攻击,这一次的法术也给我造成了很大的冲击。

我只说一点,以前的法术更接近与点对点的进攻,比如我这里一发灵魂箭打到敌人身上,只有两个受力点与一条直线。

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而这一次的演示里,你发现不一样了,居然出现了大面积的攻击的法术,比如这个箭雨不仅面积广而且持续时间长。

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完全有能力面对开放世界下出现敌人围殴的情况。

也就是说制作组选择了开放世界后,对整个魂系列要发生如何的改变,其实他们都是有经过思考的。

这种大面积的法术没有必要在一个狭窄、阴暗甚至敌人最多三四个的情况下释放,在天然的没有屋顶的开阔区域里,反而更适合。

细节上的改变很用心,他们有在思考,战斗从封闭到开阔后的整体变化。

当然了,老传统的记忆槽依旧存在,要带什么魔法可要细心挑选了。

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为了缓解地图过大而角色寂寞的心灵,这次展现了新的机制,通过铃铛来召唤自己储存的灵魂来协助。

他们等同于你联机的伙伴,帮助你在前面抵挡敌人的攻击,你可以在后方进行修整或者偷袭。

也就是说,游戏的难度开始下降,这一次应该会吸纳更多的新玩家入场。

所以在多人联机的模式上应该也会有相应的放宽。

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我们可以看到在很早期就能够召唤到其他人前来帮助,他们可以带你躲避敌人、寻找道路并协同你击败这个区域的BOSS。

如果我没记错的话,这是第一次联机时的动作带有声音了吧。

估计也是为了照顾地图太大,不发声,你可能都找不到队友的情况。

至于武器有一点我比较好奇的,就是不知道这次的武器技能是每个武器单独拥有的,还是你可以切换放置到同类型的武器上。

如果是后者就更好了,每个人都能放出只有暴风才能击倒大树啦。

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你好 老婆

魂系列不可缺少的元素就是老婆了。

恭喜各位喜提妻子啦,作为眼珠爱好者的宫崎英高,这一次居然大发慈悲让我们老婆张开了一只眼,而不是双目失明,这纯度不够了,蒙眼玩多刺激呀。

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上一次的宣传片我们可以明确的看到老婆的手指上有戒指,这一次出现的女性并没有戒指。

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反而手上多出来了奇怪的花纹,不知道是不是这也是个类似于束缚之咒一样的东西,只能等待后面的剧情揭晓了。


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一开始我怀疑这个老婆不是上次宣传片的老婆,刚想呼喊这还能娶俩?

但发现他们穿的衣服基本是一样的,应该还是同一个人。

作为褪色之人,我们这一次的回血道具依旧是类似于原素瓶的东西,当初的原素瓶是防火女贮藏在营火里的体液。

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这一次就不知道是什么原理了。

同样的,制作组也发现了,我们这个开放世界是有时间系统的。

白天点火太傻了,于是休息的地方是一个类似于空中飘荡着灵魂的物件。

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具体有啥作用,虽然演示里没有表现出来,但刷新敌人这个功能我相信还是不会错的。

NPC在这一次演示里出现的不多,不过这个胖胖的小玩意,还是让我梦回洋葱哥。

一样的迷糊、一样的乐天、一样的不吝啬对他人的夸奖。

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你好 世界

这一次世界的展示提出了一个十分重要的概念——肢体拼接。

我们在最后的BOSS战里可以很明确的看到肢体拼接的效果。

比如这个龙头最开始没有在BOSS手中,到了后面就能够准确的看到龙头拼接到BOSS身上了。

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并且能够唤醒龙头的吐火、啃咬等操作。

或许我们会在游戏里遇到各色的拼接BOSS,形态越怪异的代表拥有的力量越强大。

另一个值得关注的点就是,游戏里依旧具备灵魂的概念,只不过这一次的灵魂不再是黑魂的白色了。

而变为了更为闪耀的金色。

我相信这同样会跟这个世界里无处不在的金色相关。

从这一次的实机展示,我们看到了宫崎英高制作组的长足进步,他们几乎每一步走得都很稳,既吸收了前面游戏的优点,也在每一部寻求着自我的突破。

血源诅咒改变的是从积极防守到积极攻击。

只狼改变的是更为立体的移动机制与极其爽快的进攻防守。

艾尔登法环光是大地图的开放就已经告知我们这一次的巨大改变了。

明年2月游戏就发售了,我们只要忍耐4个月,就能够娶亲啦。

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祝大家到时候玩得愉愉快快!






就发售了,我们只要忍耐4个月,就能够娶亲啦。

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祝大家到时候玩得愉愉快快!

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