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1.8亿月活用户后,“英雄联盟”宇宙还将走向何方?(英雄联盟2020月活用户)

文章来源:网络作者:小编浅栀发布时间:2022-04-27 09:46:58


11月1日,拳头游戏在官推上公布RUNETERRA (英雄联盟宇宙)10月份月活用户达到了1.8亿,它不仅创造了历史,而且这个数字似乎不肯善罢甘休,它还在探索极限。


1.8亿月活用户后,“英雄联盟”宇宙还将走向何方?


“RUNETERRA”,仅从字面意义上看的话它指的是“英雄联盟”世界观中的符文之地,拳头以此指代英雄联盟宇宙。单从游戏角度来说的话,它包括《英雄联盟》端游、《英雄联盟手游》、卡牌游戏《符文之地》、《云顶之弈》手游以及《金铲铲之战》国服手游。


1.8亿月活用户后,“英雄联盟”宇宙还将走向何方?

符文之地地图


11月7日,EDG在20121英雄联盟全球总决赛中拿下冠军,同日,“英雄联盟”首部长篇动画剧集《英雄联盟:双城之战》正式上映,11月17日,《破败之王》、《海克斯炸欢天》两款基于“英雄联盟”宇宙的授权游戏在海外发售,后续还将推出另外数款买断制游戏。


浪潮一茬接一茬地袭来,共同将“英雄联盟”这一已发布十余年之久的游戏推向了新的高峰。


一、从《英雄联盟》手游说起


过去数周,我在《英雄联盟手游》度过了百来个小时的游戏时光,但却像把过去数年的《英雄联盟》经历体验了个遍。


初期的新鲜与尝试,各路英雄、各个位置轮流转换,中期的固定化,来来去去还是那几个英雄,打排位丝毫不敢冒险,只讲求一个手熟。


经历过带领队友疯狂carry的局,也经历过全程被打懵被队友数落的局,经历过数场长达30分钟以上的膀胱局,也经历过锲而不舍的翻盘局,过去数年间玩《英雄联盟》的愉悦、无力、成就感、挫败感,在数个星期里反复上演。


就个人感知而言,玩《英雄联盟手游》的大多数是曾经的《英雄联盟》玩家,好友列表里经常上线的多是在社会里摸爬打滚多年的上班族,他们也曾是常年徘徊于峡谷的一员。不过从实际对决来看,《英雄联盟手游》的玩家里又确乎存在着一定的年轻用户,他们以尚显青涩的语音与我们这些老玩家并肩作战。


但无论如何,《英雄联盟手游》是接纳我们这群跟不上端游更新节奏的玩家的最好去处。


拳头连年的改动将一些纯粹将《英雄联盟》视为娱乐的玩家甩在了后头(当然也包括生活节奏加快、岁数渐长等主观因素),他们失去了练英雄、练技巧、学出装的干劲,无论是越来越复杂的英雄机制还是天翻地覆的装备变革,又或者是身处峡谷,各条战线噩耗频传却无力施为的茫然感,它迫使一部分玩家只能逃往更为轻松、负担更少的无限火力、大乱斗模式。


《英雄联盟手游》则让这些玩家重新找到了当年玩《英雄联盟》的那种兴奋劲。


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究其实质的话,《英雄联盟手游》在保留端游特性的基础上做了大量便捷化的修改。


这句话曾被提过不少次,但经历了上百小时的实际体验后,你依旧会觉得它就是最好的概括,同时也是最难的一件事。


比如迷雾机制,起初以为手游里那巴掌大的地图混入战争迷雾并不能成为重要的战略决策因素,直到多次吃了没视野输团战、打大龙被抢、没摸清对方打野动向贸然先手的亏后,才明白视野依旧至关重要,有时甚至会抱怨拳头怎么把一些可以做视野的辅助装给移除了。


比如交流机制。手游如何实现端游的无文字、无语音交流?这方面《英雄联盟手游》并没有做太多引导,基本得靠玩家自行学习、摸索。屏幕右上常驻的三个“标记”,直接点击表示为“玩家当前位置 标记含义”,点击后拖曳自动浮现小地图,选定位置后表示为“地图位置 标记含义”。


快捷交流上则内置了8个可替换的消息,输入文字时并不会中断玩家当前的操作、妨碍玩家留意当前战况的变化,玩家完全能左手移动、右手操作虚拟键盘输入文字,嫌打字慢的话,还能依靠语言转文字或直接语音交流。


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在计分板上,点击装备或人物可显示装备信息或技能状态,计分板相较于端游也做了特殊处理,在小屏幕中既要显示信息完整度又不能妨碍战场信息的获取,于是整个板用了半透明的材质。


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客观地说,手游里的这套信息交流系统并不比端游来得便捷,但无法否认制作团队为了实现陌生人的无阻交流,依旧花费了大量心思在里头,让玩家能够无缝地融入《英雄联盟手游》中。


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《英雄联盟手游》显然就少了这些趣味


比如它的锁定机制与智能施放。除了游戏去年开测初期所介绍的三种锁定按键,正式上线后《英雄联盟手游》的锁定功能与智能施放其实要复杂、完善得多,它方便玩家能够在复杂的十人团战场面中选定正确的目标。


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这些相较于端游的机制变更,事实上大幅改变了《英雄联盟手游》的游戏生态,最明显的莫过于ADC的上手门槛。在端游,熟练的ADC玩家需要掌握走A技巧,每攻击一下都会习惯性地点一下地板取消攻击后摇再进行平A,而手游左手移动右手攻击、智能锁定的机制可以说极大降低了ADC的操作难度。


除此之外,《英雄联盟手游》里面还有大量的英雄技能变化。制作团队前期经常把寒冰的大招变动作为案例,但它更多的只是一些宣传噱头,并未对实际的游戏产生太多的影响,反倒是一些看似微不足道的变动直接影响了手游体验的流畅性甚至是英雄玩法。


比如提莫的被动与E技能对调,露露的W从指向性技能变成了在指定区域释放法阵,安妮的Q技能可以无目标施放,皇子的E技能可以再次点击来取代Q技能……


当我循着端游的玩法来操作这些英雄的时候不免会有些膈应,要么技能准度大幅下降要么失去了一些原有玩法的精髓,直到重新理解《英雄联盟手游》所做的变更才有种豁然顿开的感觉,如何既保留端游的内在特性又完美适配手游的操作习惯,制作团队属实交出了一份令人满意的答卷。


以上这些都是针对游戏玩法上的,制作团队以一种事无巨细的态度做出了臻于至善的改编手游,同时依靠手游的快节奏、快启动来唤回一大批老玩家,让他们找到了当年激战峡谷之巅的热情。


但《英雄联盟手游》能稳定在国区iOS免费下载榜与畅销榜前列,靠的不仅仅是无可指摘的游戏性。它层出不穷的活动与社交系统同样有很大的加成。


短短数周,它就推出了不下20个活动,大多数任务仅需玩家游戏即能完成,无需特别留意完成条件,依靠这些丰厚的奖励与平时的对战收益,玩家三四个星期即可解锁一半左右的英雄(目前《英雄联盟手游》共77位英雄)。


“量大管饱”,在官方的活动安排中难免会读出这层意味,它似乎无需担心游戏资源(英雄解锁)被玩家快速消耗,或者,官方对未来相当一段时间内的活动编排已是胸有成竹。


撇开游戏上的、运营上的,《英雄联盟手游》事实上还扮演了一个重要角色,信息传播媒介,EDG夺冠、《双城之战》上映,一些久不玩端游或对《英雄联盟》缺乏特别关注的玩家可以在手游的进入页面中迅速获取这些信息。


1.8亿月活用户后,“英雄联盟”宇宙还将走向何方?

《双城之战》的中文主题曲,我已在游戏内听了不下数十遍


它就像是一个精准的投放,瞄定的就是我们这群对《英雄联盟》还留有感情却在忙碌的社会生活中与它渐行渐远的群体。


二、史无前例的游戏改编动画


事实上,我并非由于手游内的消息推送才去观看《双城之战》的,我拾起动画剧集是在它因口碑炸裂掀起舆论热议之后。


史无前例的游戏改编动画。


1.8亿月活用户后,“英雄联盟”宇宙还将走向何方?


它花了拳头与法国动画工作室Fortiche六年时间进行制作,手绘稿上万张,分成9集放送,每集40分钟。


从观众反应来看,它也是史无前例的。


11月20日第一季全集放送完毕后,IMDb评分9.4,豆瓣评分9.2,Metacritic综合评分9.4,烂番茄新鲜度100%,……


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凭什么?


“‘不要执着于故事了,观众想看的不就是一幕接一幕的打斗吗?’但对我来说,我们需要回到最初的起点上——对游戏角色的关系保持绝对的专注。” 国外媒体Game Central采访动画联合制片人Christian Linke与Alex Yee时,Christian Linke如是说道。


《双城之战》拥有一个扎实的故事,出色的叙事水准,卓越的镜头语言,风格化的动画风格,以及数年磨一剑的耐心。


《双城之战》里面有太多可分析的内容,故事上的、制作技艺上的、视听语言上的、与游戏的关系上的……国外一名专门分析《英雄联盟》动画(包括往期推出的短片)的油管主T B Skyen从3分多钟的梦龙乐队主题曲动画中就能不间断、不重复地聊一个多小时的内容,到了长达6小时的正片里,可聊的东西可想而知。


这也恰恰证明了《双城之战》制作的精良度。


简单概括的话,它是一部影视手法与动画质感结合、2D与3D技艺结合、音乐与动画结合、游戏与故事结合的完美案例。


《双城之战》有着强烈的电影感。动画的镜头、场面调度运用了大量真人影视中经典手法。


第二集蔚坐在屋子里等待执法官的到来,期间插入两组节奏对比强烈的画面,借由时间上与地点的乱序来调动观众情绪,最后黑幕一闪、故事戛然而止,悬念由此诞生。


第五集的音乐会,演出人员与观众画面频繁交叉,搭配上急促的弦乐,难免让人想到影史上的经典之作——《教父》中的教堂洗礼场景。第五集维克托血液融入海克斯核心,第七集艾克对上金克丝,第八集维克托的奔跑,第九集的烛光晚宴,几乎每一集都有一个或数个以上的典型场景。


它的转场用了大量的匹配剪辑手法,它的叙事强调人物的肢体语言或面部表情,能用画面来“说话”的时候绝不用对白。


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一幅画、一个打火机、一个抖腿动作、一个眼神,可以胜过很多直白的话语


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留意这些画面里的光影关系


它擅长于用精心设计的镜头、位置、动作来暗示人物关系,它在人物造型、背景设定上花了大量的心思。


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上城的服装讲究严格的对称,底城的服装却又一些人工裁剪、随意拼凑的感觉,而希尔科,是底城中唯一一个着装对称的角色,或暗示他追求的地位平等


“‘爆爆的发型是怎么一回事,她看上去像是自己剪的头发……’,诸如此类的细节在动画里比比皆是,它时常一闪而过。但我们认为唯有此才能实现真正的电影质感。” Christian Linke说道。


至于《双城之战》的故事,它同样不含糊。


它是一个多线并行、多人物视角的故事,也是一个快节奏、高潮点频频出现的故事。


它叙事凌厉,人物众多,却依旧能够讲清楚一件事,让不熟悉英雄联盟的观众也能理解它的魅力。


编剧团队对于情节的处理显然有着极高的造诣,使得事件的密集度与故事发展的合理性得以协调。


举例来说,范德尔赶在执法官之前找到蔚,这么一个简单的情节其实需要大量的前情铺垫,蔚如何得知范德尔与执法官的交易,何以做出这种选择,范德尔如何得知蔚的牺牲行为,每个关联事件可以继续往前推,直至来到故事的起点。


角色的个性、人物与人物之间的互动以及团体之间利益纠葛共同推动着故事的发展,它错综复杂,黑白界限忽明忽暗,但足够诱人。它委实像餐桌上那一盘精致的菜肴,人们咀嚼着这现成的美味,却忘了追溯掌勺大师是如何把握火候的。


从一个游戏玩家的角度来说,大可以将《双城之战》的故事视为一个逆向推理的过程,游戏中的那些角色是如何来到现在这幅模样的?


他们的技能为何这样设置?角色的官方设定如何在故事里体现?


它涉及到了绝大多数游戏改编的一个痛点——要么毫无原作的痕迹,要么角色显得呆板、故事犹如白开水。


而《双城之战》则有一个紧贴游戏角色的有足够可读性与观赏性的故事。


Game Central的那篇采访里两位制作人谈到了他们的实际身份是《英雄联盟》的早期开发者,也是英雄联盟世界观的架构者,而非专业的影视剧制作人或公司的高管。对于这些多年来一直在与游戏角色、背景设定打交道的开发者来说,让那些仅具备游戏功能的角色成为一个个具体可感的人物,“削弱他们的英雄属性”,“展现他们真实的人际关系”,“刻画他们的人性”以及游戏世界的样貌,这些制作人在一开始所诉求的,统统做到了。


动画最后呈现的效果也确乎影响到了玩家们对角色的印象。


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金克丝出场率变高了


面对这一切,Alex Yee说:“我感觉我们做这部动画花了二十年。”


三、英雄联盟宇宙


这一切是怎么开始的?


据相关玩家的资料整理(详见知乎《

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